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LES DIFFERENTES FORMULES DE JEU

 

Compétitions modifiant l'index

  

Stroke-play :

    La compétition est gagnée par le camp qui joue le ou les tours dans le plus petit nombre de coups. Pour avoir le score net, on déduira le handicap de jeu (index x slope/113) du score brut. Net = Brut - handicap de jeu.

  

Stableford :

    La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le Par du trou et qui dépend de l'index du joueur.

Le gagnant est celui qui réalise le plus grand nombre de points.

  

Contre Par :

    La manière de compter est celle employée en match play :

 

            Le trou est gagné si le joueur fait un score inférieur au Par.

            Le trou est partagé si le joueur fait un score égal au Par.

            Le trou est perdu si le joueur fait un score supérieur au Par.

 

En compétition avec des coups reçus, c'est le score net qui est comparé au Par. Les coups reçus seront attribués comme pour la formule Stableford en intégrant à l'avance la différence (SSS-Par).

 

En ce qui concerne la gestion de l'index, le principe est le suivant :

           Un joueur qui termine "5 up" aura au final 41 points. Stableford (36+5).

           Un joueur "2 down" aura 34 points (36-2). Un joueur "square" aura 36 points.   

Compétitions en individuel ne modifiant pas l'index

   

Match Play :

   Le jeu se joue par trou. Le trou est gagné par le joueur qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups.

En cas d'égalité, le trou est partagé. La partie s'arrête quant l'un des deux joueurs à gagné plus de trous qu'il n’en reste à joueur.

En cas d'égalité après 18 trous, il y a deux possibilités : on peut déclarer un match nul ou continuer (le premier qui remporte un trou est vainqueur).

  

Eclectic :

   Cette formule se déroule sur plusieurs tours disputés sur le même parcours. Au final, on retient le meilleur  score réalisé sur chacun des trous.

 Compétition par équipes ne modifiant pas l'index

  

Foursome :

    Par équipe de deux. Un des équipiers tape le premier coup sur les trous impairs et l'autre sur les trous pairs. Le deuxième coup est joué en alternance avec la même balle jusqu'à la fin du trou. Celui qui joue le second coup est celui qui n'a pas tapé le drive.

  

Greensome :

    Par équipe de deux joueurs. Les deux partenaires tapent chacun un drive sur chaque trou. On choisit le meilleur drive et on continue en alternance sur cette balle jusqu'à la fin du trou. Celui qui joue le deuxième coup est forcément celui dont le drive n'a pas été choisi.

  

Quatre Balles :           

    Par équipe de deux joueurs.  Seul le meilleur score des deux équipiers est retenu sur chaque trou. Possibilité de jouer également cette formule en stroke-play ou en match-play.

  

Patsome :

   Par équipe de deux joueurs. Les 6 premiers trous sont joués en quatre balles, les 6 suivants en greensome et les  6 derniers en foursome. 

 

Scamble : 

    Par équipe de deux, trois, quatre joueurs ou plus. Toues les équipiers tapent leurs drives. Ensuite, on choisit la meilleure balle (pas forcément la plus longue !) et chacun rejoue à partir de ce endroit, etc. jusqu'au putt final. 

 

Meilleure balle, plus mauvaise : 

    Par équipe de deux joueurs. Sur chaque trou, l'équipe qui réussit le meilleur score individuel marque un point, tandis que celle qui réalise le plus mauvais retranche un point. Cela peut être la même équipe. 

 

Chapman :          

    Les deux joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, alternent pour le deuxième coup et choisissent celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement. 

 

Course au drapeau : 

    Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au S.S.S. Le joueur qui aura planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

  

Course à la ficelle : 

    Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap). Cela permet au joueur de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou ou de la sortir d'une position périlleuse (balle injouable, bunker, bordure d'obstacle d'eau). Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.

 

 

  

 

 

 

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